CURACIÓN DE CONTENIDOS
Estrategia de Gamificación
Cuando
hablamos de gamificación, lo primero a lo que prestamos atención es al término:
aunque proviene del inglés y sería el correspondiente al término español "ludificación",
parece que gamificación ha calado más profundamente quizás por su relación
directa con el término en inglés game.
En todas las culturas el juego ha ejercido una labor socializadora y educativa que se ha
transmitido de generación a generación. Ese valor cultural, que hace que el
mundo sea mundo, nos lo acerca Jane McGonigal con su charla "Jugar puede mejorar el mundo”, el juego nos proporciona ese espacio
donde todo es posible, donde nos convertimos en héroes de nuestra
propia aventura.
El juego nos hace pensar, desarrollar estrategias para salir
victoriosos, analizar situaciones, entornos y problemas para buscar
soluciones, crear y ser creativos.
Teorías de
aprendizaje y psicológicas y la terminología relacionada con Gamificación
No podemos obviar que todas estas teorías son
las que, al estar estrechamente relacionadas, nos proporcionan un fundamento y una base esencial para
poder afirmar que la gamificación es una opción viable para el
aprendizaje.
Piaget y
su teoría estructuralista nos
viene a decir que el juego organiza la forma de pensar del niño. Sin
esa fase de “aprender a pensar”, los aprendizajes que pretendamos
posteriormente no tendrán ningún calado, no habrán sido reflexivos y, por
tanto, no entrarán en contacto con esa parte emocional que permite el
aprendizaje a largo plazo y eso incidirá directamente en lo que denominó "períodos sensibles", donde
la estimulación cognitiva tiene lugar y que serán la base de procesos de
aprendizaje posteriores.
Pero el aprendizaje no sólo es pensar, también
necesita ser explorado y
producido comunicándose con el entorno, interactuando. Nos lo dice Bruner cuando
establece que el juego es la primera aproximación a la comunicación en la
infancia. Su conexión con la gamificación viene rodada.
Los elementos que nos proporciona el juego están
dentro de esa pedagogía de la imaginación que es tan actual.
Incluso, dentro de una versión totalmente antropológica, podemos decir que tanto la imaginación como las reglas que
encontramos en los juegos son las que nos convierten en seres sociales y en lo que Vygotski (en inglés) desarrolló como un sistema de habilidades sociales como elemento evolutivo.
La Teoría de la disonancia cognitiva nos revelará cómo nos
adaptamos a un sistema de reglas que inicialmente no compartimos, que no es
otra cosa que un proceso evolutivo del ser humano para adaptarse a su entorno.
Entorno de la educación
En el mundo educativo encontramos
también prácticas donde la gamificación está alcanzando éxito, ya sea por su
sistema de motivación extrínseca donde las
recompensas hacen muy bien su labor de alentar el camino, o por el entorno simulado que les
proporciona de manera segura y que afectan especialmente a plataformas online o de elearning (en inglés). Aunque en la actualidad prima lo
tecnológico y en muchas de ellas veréis ese elemento digital,
la gamificación no necesita de él, ya que puede ponerse en práctica a nivel
analógico.
El
hecho de utilizar elementos de juego no convierte a la gamificación
en un juego, aunque en ocasiones el formato que se elija sea el de un juego. La
gamificación tiene la clara intención de motivar a realizar una determinada acción, a desarrollar unas destrezas o habilidades y,
por tanto, no tiene un contexto de ganancia o pérdida: se trata de un proceso
donde se evoluciona, se
empodera al participante y se le brinda la oportunidad de mejorar o alcanzar
objetivos.
Igualmente, a diferencia del juego, la libertad para
jugar no es tal aunque en un proceso gamificado se cuente con la flexibilidad para
introducir elementos de
azar que concedan esa falsa libertad (esa paradoja del control) que
hace que el recorrido se convierta en nuestro recorrido.
Como el resto de las metodologías, el Aprendizaje Basado en Juegos
(ABJ) y la Gamificación, o Ludificación, tienen la finalidad de promover el
aprendizaje del estudiante, en este caso, de un modo activo y muy motivador,
prendiendo la chispa de la curiosidad, la creatividad y el interés de los
alumnos.
Sin embargo, al contrario de lo que se puede pensar, ninguna de
las dos es sinónimo de la palabra jugar. Ambas contienen ciertos matices que
las separan de esa definición fácil, aportándoles características propias y
diferenciales.
En primer lugar, jugar, o emplear juegos, no es una metodología,
sino que son recursos o técnicas que se pueden usar en el transcurso de nuestra
acción docente. Pero, el ABJ o la Gamificación sí pueden ser consideradas
metodologías propiamente dichas.
Al distinguir un proyecto del Aprendizaje Basado en Proyectos
(ABP), podríamos decir lo mismo con el ABJ. No es lo mismo jugar (del inglés
play), o introducir juegos en el aula (del inglés game), que emplear una metodología
de Aprendizaje Basado en Juegos que, por cierto, muchas veces se encuentra
combinada con el ABP.
Estemos hablando de ABJ o de Gamificación, se trata de
metodologías que ponen el acento en la motivación y en los estudiantes,
verdaderos protagonistas del relato educativo que estamos construyendo entre
todos. A grandes rasgos, podemos decir que el ABJ supone la utilización,
adaptación o creación de un juego para usarlo en el aula, mientras que la
Gamificación solo incluirá determinadas mecánicas propias de los juegos.
Algunos ejemplos de juegos que pueden ser empleados en educación
son el Risk o el Trivial, normalmente empezaremos por usar juegos ya
confeccionados y comercializados, para poder llegar a nuestras propias
elaboraciones y, en último término, serían los alumnos los que podrían dar ese
paso y crear los suyos.
En la Gamificación usamos dinámicas, mecánicas y reglas de juego
en un entorno no necesariamente lúdico. En este caso, las reglas y la
ludificación se adaptarán al contenido.
Podemos encontrar avatares, control de tiempos, barras de
progreso, rankings, badgets, insignias o medallas, con las que se premiará a los
alumnos por un comportamiento o un resultado determinado. La motivación para
conseguir estas recompensas promoverá el aprendizaje para lograr una meta,
incluso, a veces por repetición, reforzando una conducta o buscando su
modificación.
En muchas ocasiones, el ABJ está relacionado también con los
denominados como Serious Games, juegos con un objetivo de aprendizaje definido
que se puede alcanzar jugando mediante una experiencia de inmersión, motivadora
y divertida para los alumnos, fomentando su capacidad crítica, lógica y
reflexiva.
Continuando con la comparación, la Gamificación puede tener un
carácter colaborativo que en el ABJ suele ser más competitivo. En ambos casos,
se desea generar emociones propias de un juego: el interés, la implicación y la
motivación. Nos aprovechamos de la predisposición psicológica del ser humano
para participar en juegos.
En ABJ, jugamos para aprender, pero puede haber ganadores y
perdedores. En la Gamificación no se suele hablar de perder o ganar, las reglas
que tiene están orientadas hacia el progreso. Igualmente, en la Gamificación,
se extraen los denominados como gameatoms, o elementos básicos de los juegos
para motivar a que se realicen ciertas acciones, a que se desarrollen algunas
habilidades, a reforzar o a evitar hábitos, entre otros.
De este modo, la Gamificación, como ya comentamos anteriormente,
permite la práctica, repetición y adquisición de conceptos complejos o
complicados. La posibilidad de repetir, de volver atrás o de establecer un
ritmo propio, añade la necesaria atención a la diversidad, aprendiendo del
error y conociendo nuestras propias posibilidades y ritmos.
Como contrapartida, sobre todo en ABJ, siempre debemos tener en
mente que el juego es un recurso, un medio, pero no un fin.
La gamificación en la enseñanza pros y contras
Pros
La alfabetización tecnológica. El juego promueve la alfabetización en muchos
niveles, desde el tecnológico hasta el socioemocional. No sólo se desarrollan
las habilidades necesarias para manejar una computadora, sino que se va mucho
más allá, llegando incluso a formar a los alumnos en materia de la instalación,
el mantenimiento y las redes necesarias para el juego.
Ø Mentalidad multitarea. Actualmente, la
sociedad es multitarea y multipantalla. Se trata de una consecuencia
del llamado “darwinismo digital”, que nos ha hecho evolucionar de manera que
nuestra mente es capaz de dividir su atención entre varios dispositivos. Los
juegos ayudan a mejorar esta capacidad, ya que los jugadores se ven obligados a
mantener la atención en focos diferentes de manera simultánea.
Ø Trabajo en
equipo. Como ya hemos
explicado, el aislamiento de los jugadores ha sido durante mucho tiempo un
estereotipo popular. Sin embargo, muchos de los juegos actuales se basan en un
paradigma de red social que no sólo permite jugar en equipo y colaborar, sino
que requiere que ambas cosas se hagan con éxito. ¿Acaso no es esta una de las
habilidades clave para trabajar en una economía global híper-conectada?
Ø Planificación
a largo plazo. Muchos expertos acusan a los
juegos de acortar la capacidad de concentración de los jugadores durante largos
periodos de tiempo, algo totalmente falso. Los juegos ayudan a mantener la
concentración durante largo tiempo, llegando incluso a perder la noción
temporal y permanecer horas absorto en el juego. Además, durante los juegos es
frecuente encontrarse con metas a largo plazo y objetivos que requieren horas
para ser conseguidos con éxito.
Ø Instrucción personalizada. Gracias a los juegos, cada estudiante puede
jugar y aprender por sí mismo y a su propio ritmo, siendo la instrucción
individualizada un aspecto fundamental de la gamificación.
A pesar de todo, el debate y la investigación continúan abiertos.
La gamificación aún se encuentra en su etapa de niñez, y tendrá que seguir
evolucionando a lo largo del tiempo para llegar a ser considerada como un valor
y una parte importante de la educación.
En contra:
Ø Coste. Incluir juegos en un programa educativo
conlleva una total renovación del material y las herramientas utilizadas, y con
ello, un aumento sustancial de los costes, que lógicamente serán mayores al
sustituir los lápices y los libros por dispositivos tecnológicos. Al coste de
los equipos debemos sumar el del software y el gasto en formación para los
profesores.
Ø Distracción de otros objetivos. La idea de que los
juegos alejan a los alumnos de desarrollar otras habilidades más valiosas es
también un tema que debe tenerse en cuenta. Para muchos, los juegos son
bastante limitados en su contenido, y si bien es cierto que pueden enseñar
algunos valores, otros planes de estudio enseñan habilidades directamente
utilizables.
Ø Aislamiento social. Una de las mayores críticas al
mundo de los videojuegos y la tecnología en general es que promueve una
conducta antisocial que convierte a los individuos en seres aislados. Esto
podía ser en parte cierto antes de la explosión de las tecnologías de
comunicación social y la Web 2.0, que han acabado por completo con ese
aislamiento. Actualmente, la mayoría de los juegos son sociales, y varios
individuos interactúan entre sí a través de la pantalla, lo que da lugar al
desarrollo de algunos valores similares a los que se consiguen a través de la
comunicación real.
Ø Reducción del tiempo de atención. Esta es una de las
críticas más frecuentes por parte de los medios de comunicación. Se trata de
algo perfectamente entendible, ya que a lo largo de la historia, los cambios
siempre han provocado el desacuerdo de muchos. Sin embargo, las nuevas
tecnologías requieren nuevas formas de ver el mundo y el conocimiento.
La importancia de la gamificación en la formación
La gamificación de la educación está en boga y promete muchos
beneficios para los estudiantes, tanto en el ámbito de la educación primaria y
media como en la capacitación profesional. Sin embargo, el uso de las dinámicas
lúdicas en la educación y sus beneficios aún son objeto de estudio.
Es importante destacar que la gamificación consiste en tomar lo
que hace de los juegos algo tan atractivo para los estudiantes, interpretar la
mecánica que los hacen funcionar y aplicar esos conocimientos para hacer más
eficiente el aprendizaje de los alumnos. Si quieres saber más sobre
gamificación, te recomiendo que leas nuestro artículo Gamificación en la
educación, aprender jugando.
1. LOS JUEGOS MOTIVAN Y REFUERZAN HABILIDADES Y CONOCIMIENTOS
De acuerdo con el Modelo de Comportamiento de Fogg, para que una
conducta se produzca deben presentarse 3 elementos al mismo tiempo
Ø Motivación: las personas se sienten motivadas a ejecutar un
comportamiento a causa de placer, dolor, esperanza, miedo, rechazo o aceptación
social, entre otras causas.
Ø
Habilidad: se
refiere al grado de dificultad que percibe una persona para realizar una
conducta
Ø Disparador o trigger: es el factor que desencadena el
comportamiento, como cuando a una persona se le solicita que realice una acción
Los juegos proporcionan un mecanismo en el que convergen estos 3
elementos simultáneamente. Ellos proporcionan una motivación al estudiante y los
invita (disparador) a llevar a cabo acciones que mejoran sus habilidades.
Esto significa que los conocimientos y conductas que se buscan
producir mediante un juego pueden permanecer y ser interiorizadas por los
estudiantes con mucha mayor facilidad, pues les ofrece un medio y una
motivación para reforzar sus habilidades de forma gradual.
Veamos otras características que presenta la gamificación según
esta teoría y que hacen que este recurso sea tan efectivo.
2. FOMENTA LA COMPETENCIA Y OFRECE UN ESTATUS
La posibilidad de ofrecer un reconocimiento entre los estudiantes
puede crear la motivación apropiada para los juegos. La incorporación de un
ranking y un premio simbólico agrega un elemento de competencia a la
experiencia lúdica, pues el reconocimiento será un disparador social constante
que estimulará al estudiante.
El ranking permite medir de una forma objetiva la competencia para
estimular al estudiante a desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar
las habilidades que se intenta desarrollar.
3. ESTIMULA LA CONEXIÓN SOCIAL
La conexión social en un juego competitivo estimula la segregación
de endorfinas en los estudiantes. Cuando las endorfinas son liberadas, un
estudiante está más enfocado mentalmente en el proceso que lo lleva a una mejor
retención del conocimiento.
La aceptación o el rechazo de los demás también actúan como
factores que motivan a los estudiantes, de hecho es frecuente encontrarse
procesos gamificados en los que el afectado sólo conoce su posición dentro del
grupo, pero no quiénes están por encima o por debajo, de manera que esta
competencia sirva como estímulo, ver por ejemplo el programa Ranopla para
mejorar la comprensión lectora.
4. AUMENTA EL GRADO DE DIFICULTAD DE FORMA PROGRESIVA
Los objetivos deben marcarse en base a la experiencia que el usuario
va adquiriendo en la asimilación de conocimientos. Los diferentes niveles de
dificultad que puede contener un juego ayudan a que los estudiantes desarrollen
habilidades y competencias para progresar de una forma gradual.
Estos niveles funcionan como hitos que permiten al estudiante
medir su progreso y le sirven como un refuerzo de motivación, porque puede
refinar sus habilidades un poco más y, si mejora, puede ocupar una posición más
alta en el ranking.
Existen plataformas que mediante elementos del juego, como son los
avatares y la estética de los videojuegos multijugador, permiten interactuar a
los personajes y entrar en un entorno virtual seguro donde poner en marcha
diversas acciones con objetivos concretos. A modo de ejemplo:
Ø Gamifica tu aula es una comunidad de personas relacionadas con
educación que utilizan la gamificación y cuentan con diversos espacios
digitales donde intercambian información y recursos de ayuda para gamificar.
Ø
La plataforma
Second Life propone un mundo virtual donde se crean comunidades de aprendizaje
de diferentes contenidos a partir de la interacción en un mundo EVA (entorno
virtual de aprendizaje).
Ø The Education district es una plataforma virtual que redirige a un
mundo con experiencias de gamificación en el aula. Cuenta con niveles
educativos y un espacio de juego que sirve para adentrarse en las mecánicas de
la gamificación como soporte a un contenido de aprendizaje.